cassino rs Os esports se tornarão a competição esportiva convencional até 2025

Esports é a palavra da moda que não podemos deixar de ler e ouvir sobre todos os lugares que vamos.Os esports se tornarão mainstream?Parece que a pesquisa de zimbro sabe a resposta.

Pesquisas recentes apontam para um aumento de 20% ano a ano no valor da indústria de esports por um período de meia década.Quase todas as previsões de vários autores apontam em um aumento de 10% a cada ano, menos até a próxima década.

Os esports se tornarão mainstream

A Pesquisa Juniper prevê que os esports atinjam US $ 3,5 bilhões até 2025

O novo Estudo de Pesquisa de Juniper constatou que o setor global de esports atingirá US $ 2,1 bilhões este ano (2021) e atingirá US $ 3,5 bilhões até 2025, consistindo em um salto atraente, mas previsível de 70% de quatro anos.Enquanto todos esperamos que os jogadores profissionais como protagonistas da indústria de esports exibidos, o streaming de jogos (plataformas de assinatura e anunciantes) também desempenha um papel importante nesse crescimento.

O mercado global de espectadores de eSports deve crescer de 800 milhões (final de 2021) para mais de 1 bilhão até 2025. A Ásia -Pacífico assumiria a liderança com metade desses espectadores e, surpreendente para muitos, a América Latina representará +130 milhões.

Esse grande número sob demanda também criará concorrência entre plataformas gigantes (como Twitch e YouTube) e criadores de conteúdo menores.E criará uma conexão com editores de jogos e líderes de outras indústrias para capitalizar a popularidade aumentada.

O Newzoo possui previsões de eSports semelhantes, com os números globais de jogadores superiores a 3 bilhões até 2023 e pelo menos 70% estão cientes de seguir ativamente um esport.

O que os patrocinadores podem aprender com esta pesquisa?

As partes interessadas veem essa audiência em ascensão como uma oportunidade de investir em direitos de transmissão, vendas de ingressos para eventos off-line/on-line e acordos de patrocínio para alcançar um público novo e engajado.O patrocínio costumava consistir em videogames e empresas de tecnologia.Mas o público de Esports mudou.A cena competitiva transformada na grande mídia foi exibida nas redes de TV.Portanto, é agora para o Joe médio como para jogadores hardcore.E maior o público, quanto maior o interesse da Fortune 500 para patrociná -lo, o que significa que os esports de se tornarem mainstream não é uma questão de vai, mas quando.

Como qualquer outra indústria, marcas como a sua podem escolher o patrocínio de acordo com suas metas e orçamento de marketing.Em seguida, identifique quem eles gostam de vender para (jogador casual ou time?) E onde eles gostam de ser o mais (evento ou torneio?).Obviamente, como em qualquer patrocínio, os esports também têm conceitos errôneos e riscos comuns que você deve avaliar.

O patrocínio é agora o fluxo de receita principal eSports e sites de apostas eSports Saiba disso.

E como o setor de apostas de eSports mal está pegando (em comparação com o igaming/ibetting tradicional), esse crescimento potencial pode representar uma vantagem considerável para o seu empreendimento se tornar a primeira aposta para "algo específico".É apenas uma questão de tempo para os legisladores descobrirem como as apostas e esports podem antes de permitir as apostas on -line de eSports em seus países.

Os livros esportivos on -line estão começando a incluir o eSports em sua oferta de catálogo, por isso não se trata apenas de sites de nicho.Felizmente, o clímax chegará quando os apostadores regulares entenderem como o setor funciona.